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三消游戏发展史

消除类游戏从出现到现在,至少有百款游戏,而在消除类游戏中的重要一项,三消游戏更是占到一大半以上。无论在国内和国外的畅销榜上,总有一款三消类游戏占据在畅销榜的前几名,那么三消类有什么特殊的魅力,能够发展到现在。

三消游戏的萌芽期

提前消除类游戏,那么第一款大家都耳熟能效的应该是俄罗斯方块,这款产品应该是消除类游戏最早的鼻祖,后期的所有消除类游戏应该都是从他的基础上发展过来。

而在《俄罗斯方块》之后,任天堂后来发布的《马里奥医生》可以说是的三消类型游戏的雏形(不过那个时候是四个在一起会消除)。

三消游戏的青春期

真正的第一款让三消游戏大放光彩的游戏应该来说是有一款叫《宝石迷阵》的PC游戏,而这也奠定了一家世界级休闲游戏公司——POPCAP(宝开,该公司于2011被EA收购)的诞生。

如果研究休闲游戏的历史,那么宝开必然是无法避开的一页,这个公司后来还发布了《祖玛》,《Peggle》,《怪怪水族馆》,而真正将这家公司推向高峰的是他们发布的风靡全球的游戏——《植物大战僵尸》。

而在《宝石迷阵》的基础上,他们不断发布了《宝石迷阵2》,《宝石迷阵3》。

在这些游戏中,我们会看到每一个版本中画面的呈现越来越优秀,而游戏模式也越来越多。这些游戏模式也奠定了后期很多三消游戏的发展。

在此之前三消游戏更多的还是追求在三消棋盘上,在这个也出现了很多可以和《宝石迷阵》媲美的游戏,比如我下面说的这款——《蒙特祖玛的宝藏》系列。(这款游戏也陆续出了多个系列)

《蒙特祖玛的宝藏》从画面和细节上不逊于同时期的《宝石迷阵》,而且在模式上的创新比宝石迷阵更进一步,而且还制作了一些解谜型的棋盘。

这两款游戏在三消游戏的呈现上做了很大的改进,而且对于各种模式的思考都更进一步,但两者都有一个地方是共同,所以的操作依旧停留在棋盘上面。

而几乎在同时代,另一款打破三消类型的游戏出现,就是这款——《Puzzle Quest》,这应该是三消历史上,第一款三消RPG游戏。

作为三消RPG,《Puzzle Quest》的很多设计都很巧妙,比如他技能的使用是通过收集的各种颜色能量进行施法,比如对战双方在棋盘上的轮流操作战斗,比如棋盘额外产生的Bonus棋子,这些设计方式,在当时都是比较新潮的。

三消游戏的全盛期

此后,在三消游戏的历史上就分化两条比较明显的线,一条是以纯粹的三消棋盘作为乐趣出发点,类解谜形式的三消,另外一条就是额外成长养成为主的RPG三消。

各种类似的产品,层出不穷,而真正把真两种类型发扬光大的游戏是《Candy Crush》和《智龙迷城》,以这两款游戏,又产生了手游上另外两家强大的研发商,英国的King和日本的GungHo。

先从《Candy Crush》说起,这款产品可以是说三消游戏中的一个集大成者,基本上线后就一直在欧美畅销榜的前五,而且产品生命周期相当长,关卡已经达到2000多关。

这款游戏在三消玩法上进行了突破了,改进了四消,LT形消除,以及五消,让特殊棋子之间也可以交换消除,游戏的节奏畅快感提高了许多,在关卡设计上通过不断解锁的特殊元素,设计出不同目标的关卡。

如图,在关卡主界面上,我们就看到有蓝色,绿色,紫色,橙色等不同的关卡标识,颜色的不同也代表着,完成关卡的目标不同,有的是消除果冻,有的是特殊消除,有的是掉落收集或者限时消除等。

不同的关卡目标,每15~20关解锁的消除元素,多样化的地图设计,以及畅快的消除感觉从而让三消游戏得到新生。

借助于这款产品的成功,King又发布了一款产品,也同样是三消类型的产品,《Candy Crush Soda》,完成了对自己的超越,在苏打传奇中融入了新的目标设计,也加入了新的特殊元素,最大的改变是掉落方式的翻新和关卡地图的思维转变。

在苏打传奇中,加入了寻找果冻下的小熊和让小熊浮上去的目标(与掉落收集刚好相反),从而创造了新的体验。苏打传奇目前也在欧美畅销榜的Top10内,两款三消产品的陆续成功奠定了King在三消设计上的地位。

对比在King在国外的大获成功,国内的三消代表作品应该是乐元素的《开心消消乐》,和腾讯的《天天爱消除》。

《开心消消乐》和《天天爱消除》都采用动物的棋子,用萌态的动物来代替《Candy Crush》中的糖果,但是玩法上基本依旧延续了糖果粉碎传奇的套路。

无论是《Candy Crush》系列,还是《开心消消乐》和《天天爱消除》在三消玩法上都是一维的,基于棋盘上的现有谜题从而去解决,类似的游戏还有很多,这里重点就说了这三款比较有代表性的产品。

不同于之前游戏的玩法相似性,在三消RPG的路上却出现了一些不同的创新型产品,其中最著名的应该是日本GungHo开发的《智龙迷城》,这款曾经一度在日本畅销榜霸榜两年左右。

不同于传统三消的是,在《智龙迷城》中三消的行为不是通过交换相邻棋子,而是移动任意一个棋子与另一个棋子交换位置,从而来形成多重消除。

多重消除形成的Combo会增加我方队伍的攻击伤害或血量回复的,在《智龙迷城》中,玩家主要利用的自己队伍中宠物的属性和技能,配合棋盘的消除,从而攻击敌人。除了战场中的三消操作,玩家还要投入大量精力在是宠物的抽卡,养成,进化,搭配等行为。

配合宠物的不同属性,怪物的不同属性,与棋盘中棋子的不同的属性,以及各种属性之间的循环克制关系,配合不断的怪物关卡设计,和新的宠物卡牌设计,从而造就这块三消RPG游戏成为日本的国民游戏。

不同于《智龙迷城》更关注于PVE之间的设计,Rovio制作了一款更加强调于实时竞技PVP的三消RPG游戏。这款游戏在初期利用了愤怒的小鸟的IP,清新的风格,实时竞技,全球同服,在游戏初期吸引了大量的用户。

但是,由于该游戏实时竞技的因素,该游戏的三消中不强调玩家每次消除操作的策略选择,而是更加强调的玩家的眼疾手快的操作。

从某种角度上来说,这款游戏更像腾讯大厅的早期游戏对对碰。虽然有小鸟的养成,装备和作战,但是总的来说,在这个更强调手速的游戏中,显得有点鸡肋。

比起这款游戏,在RPG中更有创新特色的应该是台湾的一个独立设计团队设计的这款三消RPG游戏——《英雄徽章》。

这款游戏应该是近年少得的佳作,游戏中采用了棋盘和战斗相互影响的战斗方式,玩家可以利用棋子的消除来放不同的技能攻击,而反过来怪物也会冰冻或锁住棋盘从而反向影响玩家的操作。

游戏中有四类棋子,分别对应盾剑法牧四个不同的职业,每个职业有不同的作用,对应防御,物理攻击,法术攻击,和血量回复。四消,L型,T型,五消的棋子再次消除会触发各个职业的技能大招等级。

日式清新的画风,复古的画面和剧情,流畅的操作,以及在玩法上的许多创新让这款游戏成为三消RPG的独树一帜的作品。

除了这三款作品,还有很多另外的三消RPG作品,比起在棋盘玩法上的相似性,在三消RPG的创新型更多,但是风险也更大。因为三消的操作方式相对比较简单,而RPG相对比较重度,要在这二者之间结合好,并不是一件容易的事。

无论是单纯强调棋盘的玩法,还是结合RPG的三消,这两种类型的游戏即有区别,也有很多相同的地方,比如对于棋盘的运用上,特殊棋子元素的融入。但是这两类游戏归根结底都逃脱不了底层核心玩法的一致性,在一致性上,如何延伸出不同游戏的特色,这才是考绩设计者功力的地方。


腾讯“诺曼底”激战:抢滩派对游戏《元梦之星》三个月狂揽1.29亿用户

2023年12月上线以来,腾讯的《元梦之星》已经抢滩登陆派对游戏品类三个月

昨天,腾讯发布了2023年全年财报。财报数据显示,公司全年营收6090亿元,同比增长10%;全年NON-IFRS净利为1576.9亿元,同比增长36%。其中,腾讯旗下网络游戏业务全年收入1799亿元,同比增长5.4%。

财报发布的节点适逢《元梦之星》正式上线第三个月。这款游戏也交出了一份不错的成绩单。据数据机构DataEye最新测算,过去三个月中,《元梦之星》全渠道新增注册用户1.29亿,成为近年游戏行业用户增速最快的产品之一。

不过,由于多款竞品在前,在派对游戏这一领域,并非第一时间入局的腾讯,分食蛋糕的压力始终不小。但《元梦之星》之于腾讯的意义,并非只是为了在这一品类跑马圈地,而是要成为腾讯在游戏乃至社交领域的全新增长极。

抢滩稳阵地:DAU爬坡,拉长“蜜月期”

对于派对游戏而言,“短期看DAU(日活跃用户数),中期看ARPU(每用户平均收入),长期看利润率”,是市场观察这一品类的准则。

从以上维度来看,虽然注册量短短3月突破1亿人次,目前《元梦之星》仍处于DAU爬坡阶段,而目前腾讯采取的运营策略,也正是从提高新增,稳固用户基本盘的角度入手。

其中,在游戏内让利玩家、淡化商业化元素是许多游戏在运营初期会采取的方案,而《元梦之星》则试图把游戏与玩家的“蜜月期”拉得更长。

有玩家整理发现,在《元梦之星》刚刚结束的第二赛季,游戏内推出了多达20款免费皮肤可供玩家获取。与此同时,游戏也保持着高强度的IP联动节奏,除了在上线之初就与腾讯旗下常青游戏《王者荣耀》等产品推出了联名时装,目前已经接连官宣与蜡笔小新、奥特曼、功夫熊猫等国际知名IP进行了联动。

值得关注的是,在游戏内购保持“低氪”节奏的背景下,《元梦之星》自上线后在免费榜单稳固占据着靠前的身位。同时,Sensor Tower公布的商店排名显示,上线首月,《元梦之星》iOS端收入也在一众强势产品中突出重围,位列前十。

在刚刚过去的春节档中,市场也在密切关注着《元梦之星》与《蛋仔派对》这两大派对游戏的交锋。

七麦数据显示,从iOS畅销榜排名来看,《元梦之星》自上线后在其细分的家庭聚会游戏品类持续维持榜单前三。在手游畅销榜上,虽然春节假期结束后排名有所下滑,但随着近期新赛季开启,《元梦之星》又站上榜单TOP 10。

而《元梦之星》在春节前后的排名变动,也与其采取的“低氪”策略密切相关。DataEye公布的数据显示,整个春节期间,竞品游戏在时装数量和返场卡池数量上,均超过《元梦之星》。相对而言,《元梦之星》寒假春节期间的运营重点在于拉新和增加DAU,商业化程度相对较低。图片

(《元梦之星》与《蛋仔派对》在春节寒假期间的

商业化力度对比 图源/DataEye)

虽然在部分市场观点看来,春节档是《元梦之星》和《蛋仔派对》在派对游戏品类竞争的分水岭,但前者的数据并非全方位被后者碾压。如七麦数据显示,春节期间,《蛋仔派对》iOS端下载量为235.38万次,而《元梦之星》为222.44万次,两者在春节期间的下载量实则平分秋色。

火力压制:社交关系链供弹“元梦宇宙”

在春节档后,越来越多人关注到,对于《元梦之星》的运营,腾讯实际采取了一种反常识的策略:商业化并非当下的首要任务,运营要点更侧重于用户体验与长线运营。

接近腾讯IEG人士也曾表示,数据暂时落后的部分原因在于《元梦之星》并未展开大力度商业化拉收,换言之,现阶段游戏内收入暂未成为《元梦之星》的发力重点。

对于一款派对游戏而言,收入并不能成为评价其成功与否的单一维度。目前来看,腾讯对于《元梦之星》的期待,并不只希望其成为继《王者荣耀》《和平精英》后,下一个游戏业务“现金牛”,更大的野心在于拓宽派对游戏这一赛道的同时,挖掘与覆盖更多竞品未能开发的潜在用户,成为腾讯社交布局的全新拼图。

自《元梦之星》诞生伊始,其就被定位为集成多种线上社交娱乐方式的“小小元宇宙”。玩法方面,除了传统的派对游戏“闯关淘汰赛”玩法,产品中还融入了竞速、射击、大乱斗、狼人杀等玩法元素。与此同时,腾讯也利用自身的产品矩阵优势,在《元梦之星》中也加入了视频、音乐等诸多非游戏内容模块。

以上种种,也侧面证明了腾讯对于该产品的野望已不止于游戏的范畴,实则计划构建一个超级多元的内容社交平台。

除了开发者提供的内容与社交渠道,UGC(User Generated Content,用户生成内容)生态也是支撑派对游戏长线运营的关键要素。早在《元梦之星》上线之初,便启动了“首期14亿生态激励计划”,其中有10亿资金用于全方位扶持UGC创作者,并后续引入了可视化编程、AI辅助创作等功能以支持玩家DIY地图。公开数据显示,在游戏上线后不到一个月内,“星世界”内UGC地图量已达到了数千万张。

另一方面,《元梦之星》也在通过“数实融合”的方式进一步拓宽用户圈层。

如在2023年12月31日举办的央视跨年晚会中,《元梦之星》便以现场在线互动方式亮相。而在2024元宵晚会中,《元梦之星》与央视二度合作,以数字化场景与晚会现场同频共振。《元梦之星》与两台晚会联动的方式,正是腾讯此前提出的“超级数字场景”的具象化呈现。而当现代科技遇见传统佳节,既体现了创新,也是“思想+艺术+技术”融合传播的一种尝试。图片

(《元梦之星》登上央视元宵晚会)

此外,《元梦之星》也密切关注着大众用户的线下消费需求,其中包括与休闲卤制品品牌绝味鸭脖展开跨界联动,结合实体门店消费场景,创新游戏端内场景玩法,定制联名皮肤、道具、动作、地图等虚拟数字内容。同时,在游戏内开启“乐撒一个亿”福利活动,为玩家提供价值1亿元的线下购买绝味食品的相关优惠福利。图片

(《元梦之星》与卤制品品牌绝味鸭脖展开线下联动)

持久战:更轻度商业化,更健康年龄层

回过头来看,《元梦之星》之所以能够在运营初期便能够集中所有火力,本质因素在于腾讯的长线运营思路。

此前,互联网流传着一张腾讯年会PPT截图,其中包含对《元梦之星》上线以来的基本定性:“初步取得规模,有为持久竞赛”。

梳理腾讯以往的游戏产品,不难发现,长线、稳定运营已被刻入腾讯系产品的DNA中。以旗舰MOBA手游《王者荣耀》为例,自2015年10月上线以来,迄今已超过8个年头。而在过去的一年中,《王者荣耀》未曾掉落畅销榜前三的位置。

而除《王者荣耀》之外,腾讯旗下《QQ飞车》《地下城与勇士》等端游产品的运营周期则已超过了十年。关于长线运营的心得,QQ飞车制作人郑磊曾在腾讯游戏开发者大会(TGDC)中总结了几大经验:

一方面,游戏玩家千人千面,一定要找到用户玩游戏的动机,做好分类管理,并定期刷新,投其所好地提供内容;另一方面,游戏也是社交工具,要让每一类用户都能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系,才有机会拉拢更多的用户,让他们长期留存下来;此外,游戏中基础体验非常重要,是游戏长久运营的基石,绝不能忽视;更重要的一点是要认识到,游戏之间的思路是相通的,平时要多注重横向积累,拓宽视野,进行跨品类学习。

显然,以上几点方向,也是目前的《元梦之星》为实现常青正在做出的努力。除了对游戏内容不断加码,为了充分发挥社交渠道优势,腾讯在近日宣布,《元梦之星》新版本直接打通了旗下微信和QQ两大社交平台,这也是腾讯旗下游戏支持跨平台搜索邀请好友的首例。也有多位业内人士曾感叹,为一款产品迅速打通集团内部几乎所有事业群,是其他公司敢想而不敢做的事。

与此同时,为排除长线运营中的不确定因素,《元梦之星》在面世时便主动摘下了派对游戏的“低龄化”标签。

从用户画像来看,点点数据显示,截至3月14日,《元梦之星》在各个年龄段的分布较为平均。具体而言,年龄在24岁以上、40岁以下的用户构成了《元梦之星》玩家群体的主力,玩家更集中在80、90后群体,占玩家总量约7成。与此同时,低龄用户、“疑似家长手机”的高龄账号占比均较低。这意味着,相较于同类游戏,《元梦之星》有着更为合理且健康的用户构成,对后续的商业化开展也奠定了坚实的基础。

眼下,《元梦之星》方才迈入生命周期的第四个月,在完成DAU爬坡后,《元梦之星》将如何用好手中的社交、商业化底牌,进一步做大派对游戏的蛋糕,将是该产品在2024年发展的最大看点。


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